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[조준호의 IT칼럼] 홍콩에서 스타트업 하기 3부 - 한국인으로 홍콩에서 새로운 스타트업을 만들어가는 이야기모든 스타트업들은 유니콘 기업을 꿈꾼다. 유니콘 기업이란 기업 가치가 10억 USD 이상이고 창업한 지 10년 이하의 기업을 말한다. 홍콩 역시 유니콘 기업이 있다. 여러분들이 많이 들어보신 Klook, GOGOX, DJI, Lalamove 등 그 외에도 10여 개 정도 된다. 이 기업들은 어떤 프로세스를 거쳐서 이 홍콩 시장에서 유니콘이 될 수 있었을까? 저자가 홍콩에 와서 스타트업계가 돌아가는 것을 보면서 분석을 조금 해본 결과 1/3 정도의 기업들은 홍콩과기대 출신이고 나머지 2/3는 Hong Kong Science Park와 Cyberport의 후원을 받은/받았던 회사들이었다. 결국 90% 이상 홍콩 정부의 도움을 받았다고 보이는 결과였다. 사실 어디에서 스타트업을 하든 그곳의 관공서와 정부의 역할은 중요하다. 허나 이 정도로 정부가 주도적으로 개입하여 회사를 키워주는 역할을 하는 곳이 또 있을까 싶다. 한국의 많은 기업들이 정부 프로젝트로 도움을 받는 업체들이 많이 있긴 하지만, 결국 유니콘은 기존의 기득권 세력들과 반대의 길을 걸으며 치열하게 싸운 결과 나오는 경우가 허다했다. 미국은 스타트업을 도와주는 인큐베이션팀들의 커뮤니티가 매우 잘 되어있다. 특히 Y combinator 액셀레이터 같은 경우는 정말 수많은 스타트업들을 유니콘으로 만들어내어 그 평판이 자자하다. 로마에 가면 로마법을 따라야 하듯이, 홍콩에서 스타트업을 하는 사람으로서 그들의 네트워킹 속으로 들어가는 것이 먼저였다. 그래서 올 여름부터 플랜을 잡고 드디어 올 12월에 공식적으로 Hong Kong Science Park 인큐베이션 프로그램에 선정되어 그들의 네트워킹 안으로 들어가게 되었다. 그리고 그 네트워킹에서 내년부터는 본격적으로 첫 번째 스텝을 밟으려 한다. 이번 칼럼의 제목처럼 한국인으로 홍콩에서 새로운 스타트업을 만들어가는 수많은 이야기들을 풀어내기보다는 첫 스텝이 되는 홍콩 정부와 네트워킹을 여는 방법을 알려드리고 싶어 크게 3가지 순서로 글을 써내려 갈 예정이다. 1. 비즈니스 모델 만들기 - 홍콩 정부는 도대체 뭘 보고 스타트업들을 도와줄까? 팀원, 경력, 분야 등 이유들이야 많이 있지만 뭐니 뭐니 해도 가장 중요한 것은 BM(Business Model) 이 무엇인지가 가장 중요하다. BM이란 간단히 말해 회사의 가치와 수익을 어떻게 만들어내는지를 정의한 것이다. 홍콩에서 회사를 설립하는 것은 매우 간단하다. 에이전시에게 소정의 금액만 지불하면 며칠이면 나오는 게 회사 등록증이라, 회사를 세우는 건 정말 아무것도 아니다. 정작 중요한 것은 이 회사가 어떤 BM이 있고, 그것이 얼마나 매력적인가가 포인트다. 그리고 그 BM을 바탕으로 사업계획서를 만들어야 한다. 본인이 기술이 없다고 해도 상관이 없다. 팀원이 없어도 괜찮다. 무조건 BM부터 만들어야 한다. 저자는 컴퓨터공학을 전공하긴 했지만, 팀원도 없고 내가 하고자 하는 기술 자체가 혼자 하기 버거운 거라 내가 하고 싶은 아이디어만 잘 정리해서 하나의 사업계획서를 만들었다. 시작이 반이라고 하지만 정말 BM을 만드는 건 반을 넘어 80% 이상의 중요성을 가진다고 볼 수 있다. 그러니 정말 고민하고 만들자. 빨리 가고 싶다고 준비와 검증이 안된 상태에서 다음 단계로 넘어가면 바로 넘어지기 십상이다. 2. 패스트 트랙에 올라타기 - 내가 만든 BM에 자신이 있으면 서포트를 빨리 받을 수 있도록 패스트 트랙을 만들어 보자. 대학 가는 거와 비슷하다. 한국에서 수시로 대학을 갈 때 필요한 것이 무엇이 있는가? 성적은 기본이고 수상경력이 있다면 가산점이 많이 있는 것으로 알고 있다. 비즈니스도 마찬가지다. 내 BM이 검증이 되었다는 것을 보여주기 위해서 수상경력이 있다면 그보다 더한 패스트 트랙이 있을까? 그리고 홍콩은 그 수상 경력조차도 정부가 많이 관여되어 있다. 홍콩 정부가 후원하는 스타트업 컴페티션은 대략 3가지 정도가 있다. 1) IPHatch, 2) Start-up express, 3) Epic. IPHatch는 HKTDC (Hong Kong Trade Development Council)와 싱가포르의 Piece Future라는 IP은행이 주관하는 "초기 스타트업"을 위한 대회다. Start-up express는 HKTDC가 주관하는 어느 정도 규모가 있는 "중견 스타트업"을 위한 대회다. 마지막으로 Epic은 모든 HKSTP(Hong Kong Science and Technology Parks)가 주관하는 "글로벌 스타트업 컴페티션"이다. 이 중에 그 어떤 거라도 입상만 해도, 패스트 트랙에 올라탈 수 있는 기회가 생긴다. 저자는 이 중에서 운이 좋게도 IPHatch 대회에서 우승을 했고, Epic에서 Finalist에 선정이 되었다. 본인이 만든 BM과 규모를 잘 생각해서 본인에게 잘 맞는 대회를 선택해보자. 분명 성공하든 실패하든 좋은 경험이 될 것이라 확신한다. 3. 인큐베이션 선택하기 - 홍콩 정부가 후원하는 스타트업 인큐베이션은 HKSTP 그리고 Cyberport 두 군데가 있다. 두 군데가 비슷하긴 해도 굳이 구분을 하자면, HKSTP는 조금 더 과학과 기술 쪽에 특화되어 있고 Cyberport는 비즈니스와 핀테크 쪽에 특화되어 있는 것처럼 보인다. 규모는 HKSTP가 단연 크다. 그래서 이왕이면 큰 네트워크로 가기 위해 저자는 HKSTP를 선택했다. 인큐베이션에는 순서가 있다. 1) Ideation 2) Incubation 3) Acceleration. 사실 작년만 해도 Ideation을 거치지 않고 바로 Incubation으로 가는 경우가 많았는데, 먹튀같이 지원만 받고 정작 일을 하지 않는 팀들이 많아져 관계자 말을 들어보니 올해부터는 사회적으로도 검증이 되지 않는 업체는 2단계로 바로 들어오기는 매우 어렵다고 한다. 그래서 저자의 스타트업도 일단 Ideation으로 지원을 하여 HKSTP에 지난달 초에 들어가 피칭을 하고 치열한 경쟁 끝에 올 12월초에 최종 선정이 되었다. 1년 프로그램인 Ideation은 소정의 지원금, 코워킹 스페이스 그리고 컨설팅 프로그램을 지원한다. 그리고 잘 마칠 시 바로 Incubation으로 넘어가 많은 지원금과 본격적인 네트워킹을 시작을 하는 것이다. 그 후 글로벌 진출 가능성이 있는 업체에 한해서 Acceleration 프로그램으로 유니콘 기업을 만들기 위해 정부가 적극적으로 나선다. 저자는 운이 좋게도 위 단계를 올 6월 회사를 설립하고 난 뒤 패스트 트랙을 밟아 6개월 만에 해냈다. 그리고 내년부터가 본격적인 시작이 될 것이다. 결론은 아직 아무것도 이뤄내지 못했다. 다만, 본 칼럼은 홍콩에서 성공하는 스타트업들이 어떤 프로세스를 거쳐서 시작을 하는지를 알려드리고 싶었고, 새로운 스타트업을 하시려는 분들에게 나의 경험이 조금은 도움이 되리라고 생각되어 첫 스텝을 옮기기까지의 내용을 다뤄봤다. 물론, 이 단계를 거치지 않고서도 본인 능력만으로 또는 훌륭한 VC를 만나서도 성공을 할 수 있을 것이다. 무엇이 되었든 한국 스타트업이 홍콩에서 한 번은 크게 주목을 받는 날이 오면 좋겠다. 그날을 위해서 나도 열심히 달리고 있다.
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[조준호의 IT칼럼] 홍콩에서 스타트업 하기 2부 - 홍콩인들로 이루어진 로컬 스타트업 이야기"오늘 뭐 먹지?" 남녀노소 누구나 가릴 것 없이 누구나 매일 하는 질문이다. 이 질문에 대한 답을 찾고자 2020년 난 로컬 스타트업 중에서 푸드테크 쪽 분야에 뛰어들었다. 사실 원론적인 이유는 기존 회사에서 하던 비즈니스가 코로나19를 만나면서 주춤하기 시작하면서 새로운 돌파구가 필요했다. 그러던 와중에 내 로컬 파트너가 주위에 밴딩 머신 스타트업이 있는데 푸드테크를 하고 싶어 하는데 어찌할 줄을 잘 몰라하니 “준호 네가 와서 CTO를 하면서 일을 좀 봐주면 안 되겠냐”고 제안을 했다. 그래서 그 회사 대표를 두어 번 만나면서 푸드테크 쪽 사업을 잘 만들면, 기존 우리 사업과도 잘 연계가 되겠다 싶어 1) 푸드테크 플랫폼 개발 용역2) CTO 역할 수행 용역. 이 두 가지 계약을 체결했다. <이상한 놈> 일주일에 두 번 출근을 하며 회사 분위기부터 파악을 했다. 첫인상은 매우 이상했다. 대표의 아버지는 전형적인 부동산을 많이 가진 중국인 부자였으며, 아들의 사업에 투자를 해줬지만 전혀 관여를 안 하면서 오피스 안에 본인 방을 만들어 다른 업을 본인 비서 겸 젊은 여자 친구와 했다. 대표는 기술 스타트업은 전혀 모르지만 열정이 넘쳐서 무조건 들이받는 스타일의 친구였다. 그리고 회계(돈) 관리는 대표의 부인이 하고 있었다. 전형적인 중국계 돈 많은 사람의 가족 회사였다. 사실 이거 말고도 이상한 점은 정말 많았지만 차마 다 적진 못하겠다. 어쨌든 공과 사는 분명히 구별해야 했기 때문에, 이런 이상한 로컬 밴딩 머신 업체를 푸드테크 회사로 만들어야 하는 혼자만의 사명(?)을 안고 일을 시작했다. <혁신> 사실 일 자체는 솔직히 말해 너무 재밌었다. 내가 신사업과 푸드테크에 관심이 많았던 것도 있지만 이런 별 볼 일 없는 밴딩 머신 업체를 테크 회사로 트랜스폼 시킨다는 것 자체가 나의 온 신경을 곤두세울 정도로 흥분이 됐다. 우선 고객을 먼저 분석했다. 이 회사의 밴딩 머신으로 벤토를 구매해 먹는 사람은 주로 25-44 세의 직장인들이었다. 여기서 타깃부터 분명히 했다. 더 이상 불특정 다수를 위한 서비스를 하지 말고 우리 서비스를 현재 가장 많이 사용하는 회사 직장인들 그것도 점심을 주 타깃으로 잡았다. 그리고 다음 3가지 미션을 전 직원들에게 공유했다. 1) 앞으로 이 회사의 미션은 "Co-dining Platform"이다. 조그마한 밴딩 머신에 홍콩의 유명한 식당들의 음식을 푸드코트처럼 모으자. 2) 그리고 우리 고객을 위한 미션은 "무엇을 먹을까"에 대한 답을 찾는 것이다. 우리 같은 직장인의 식습관과 패턴을 연구해서 주중의 점심을 우리가 책임지자. 3) R&D팀은 위 2가지 미션을 수행하기 위한 새로운 형태의 UX(사용자 경험)를 갖춘 모바일 앱과 밴딩 머신을 개발하자. <타이밍> 아무리 노력을 하고 성공을 할 것 같아도 못할 때가 태반이다. 그리고 이게 될까라고 생각한 것이 운 좋게 타이밍이 맞아서 될 때가 있다. 위 3가지 미션을 수행하면서 우리는 코로나라는 재수 좋은(?) 타이밍을 맞으며 급속하게 성장했다. 홍콩의 많은 식당들이 Dine-in을 금지시키며 배달 수요가 증가한 것과 같이, 간편하게 자기가 먹고 싶은 음식을 미리 주문하고 필요할 때 밴딩 머신에 가서 점심을 해결하게 됐다. 때마침, 내가 지휘한 새로운 앱과 플랫폼이 나오면서 사람들의 만족도는 높아졌고, 홍콩 애플 스토어 F&B순위 30위까지 올라갔다. 이 상승세를 타고 회사 명성을 더 끌어올리면 좋겠다고 생각이 돼서 스타트업 경진대회를 준비했다. 사실 이 부문은 계약에 포함이 안되어 있었는데 내가 애정이 생겨서 스스로 하게 된 것이다. IPHatch라는 홍콩의 정보통신부와 싱가포르의 특허은행 관련 회사가 후원인 스타트업 대회에서 나는 직접 제안서를 만들고 대회 연설까지 했다. 결과는 우리가 지원한 분야에서 우승을 차지했다. <좋은 놈> 결과론적으로 많은 스포트라이트를 내가 받긴 했지만, 나는 우리 팀원들이 굉장히 좋은 인재였다고 생각이 든다. 특히 인도 출신의 개발자 싱글라와 중국 선전 출신의 디자이너 케이는 압도적이었다. 싱글라는 내가 이 스타트업에 들어오고 직접 면접을 봐서 뽑은 개발자다. 사실 연봉이 적어서 다른 데 간다고 하는 걸 내가 따로 만나서 비전을 설명하면서 데려온 친구다. 그 사람의 경력이나 인상이 그냥 느낌적으로 무조건 잡아야겠다고 생각이 들었었다. 그리고 실제로 이 친구가 만든 앱은 내가 지금까지 수많은 개발자와 함께 일해봤지만 가장 버그가 적었고, 퍼포먼스가 훌륭했다. 그리고 우리 디자이너 케이. 이 친구는 내가 오기 전부터 있던 친구인데 지금껏 내가 봤던 디자이너들 중에 가장 크레이티브 했다. 우리 회사로 데려오고 싶을 정도로 이 친구는 나를 매료시켰다. 브랜딩 메이킹, UX를 만들어는 디자인적 사고 능력, 무엇보다 한눈에 들어오는 깔끔하고도 정갈한 디자인. 모든 것이 완벽했다. 단 하나 근태가 나빴다. 여기 대표는 그게 무지 거슬려서 그 친구가 그만두고 자기 꿈을 찾아 미국으로 간다고 했을 때, 말도 안 되는 이유로 잔여 월급과 비자를 못 받게 하는 이상한 짓을 했다. 나는 이 친구는 정말 능력도 꿈도 있는데 아직 어려서 태도적으로 조금 실수를 한 것이니 한번 봐주고 잘 보내주자고 간곡하게 설득을 해 미국을 보내줬다. 결국 이 친구는 지금 실리콘밸리에서 빅데이터 솔루션으로 아주 유명한 회사에 들어가 본인의 재능을 뽐내고 있다. 지금도 가끔씩 연락을 하며 안부를 주고받는 사이다. <나쁜 놈> 앞서도 말했지만, 나는 이 회사에 계약 그 이상의 것을 해줬다고 생각한다. 그리고 진심으로 내 회사처럼 열심히 일해줬다. 그런데 회사가 성장을 하니 대표의 마인드가 바뀌었다. 우선 나를 이 회사에 소개해준 내 파트너를 먼저 말도 안 되는 이유로 내쳤고, 몇 달 있다 나에게도 그 회사의 주식 몇 프로를 내게 주는 대신 자신이 가지고 있던 빚 수억 원을 나에게 함께 탕감해 나가자는 정말 말도 안 되는 계약서를 내밀었다. 너무 어처구니가 없어서 더 생각할 것도 없이 신뢰가 깨진 파트너랑은 일할 수 없다고 하며, 기존 계약 기간도 끝났겠다 여기까지로 하자고 하며 관계를 끝냈다. 그런데 이 친구가 잔여금이 아직 30%가 남았는데도 불구하고 내 연락을 계속해서 피했다. 연락이 안돼서 나도 어쩔 수 없이 수금해주는 회사에 맡기게 되었다. 그리고 한 동안 잊고 살았다. 그런데 4달 정도 지나서 내 사무실에 로펌에서 레터가 하나 왔다. 내가 그 회사에 계약을 제대로 이행하지 않고 나갔다는 말도 안 되는 이유로 내 계약금의 2배를 물어내라는 내용이었다. 너무 어이가 없어 내 파트너에게 보여주니, 이런 놈은 혼쭐을 내야 된다고 하면서 본인 친구인 변호사를 무료로 소개해주면서 증거자료를 보여줬다. 그 변호사는 내게 이건 그냥 겁을 주면서 돈을 안 줄려는 행동일 뿐 실제로 액션을 취하진 못할 거다. 그냥 무시하거나 이메일로 동의 안 하고 빨리 돈 갚지 않으면 이쪽에서 액션을 취할 거라고 두 문장 정도로 보내면 된다고 해서 그렇게 했다. 그리고 3달이 지난 지금까지 그쪽에선 우리 변호사 말대로 아무것도 못한 채 소송 없이 자취를 감췄다. <결론> 이 회사는 지금 내가 우승시켜준 대회에서의 이점을 활용해 사이버포트에 인큐베이션이 되어 들어가 있다. 하지만 내부 소식통에 의하면 매출이 급속도로 떨어져 파산 직전이라고 한다. 홍콩 로컬 스타트업 중에 분명 제대로 된 기술 베이스의 훌륭한 회사들도 많지만, 이렇게 완전 후진 마인드의 기술이 뭔지도 모르는 겉모습만 스타트업처럼 한 회사들도 있다. 그리고 솔직히 한국 인재들에 비해서 많이 떨어질 줄 알았던 홍콩 인재들도 글로벌 도시답게 글로벌 인재들과 경쟁하며 이쪽 IT업계에도 상당히 재능 있는 친구들이 많다. 내가 그런 친구들과 함께 일을 할 수 있었다는 것에 대해서 굉장히 즐거운 경험이었다고 생각한다. 하지만 여전히 회사의 주인이 내가 아닌 상황에서 내가 컨트롤하지 못하는 것들이 상당히 많았다. 그래서 이번 경험으로 올해는 홍콩에 한국 사람으로 자본금 제로부터 시작해서 한번 스타트업을 해보자라는 생각으로 새로운 도전을 하게 됐다. 3부에서 그 이야기를 풀어볼 예정이다. "세상 어디에나 좋은 놈, 나쁜 놈, 이상한 놈은 있다."
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[조준호의 IT칼럼] 홍콩에서 스타트업 하기 1부 - 한국에 본사를 둔 홍콩 지사 스타트업 이야기홍콩에서 다음 3가지 스타트업 경험을 칼럼 형식으로 3부작으로 풀어볼 예정입니다. 1부 - 한국에 본사를 둔 홍콩 지사 스타트업 이야기 2부 - 홍콩인들로 이루어진 로컬 스타트업 이야기 3부 - 한국인으로 홍콩에서 새로운 스타트업을 만들어가는 이야기 2018년 가을 즈음, 홍콩에 와서 한국 어카운트 에이전시랑 계약을 하면서 들은 얘기가 있다. 홍콩에서 IT 관련 비즈니스를 하는 분을 받은 것도 참 오랜만이라고. 그래서 내가 그러면 지금까지 관리하고 계신 한국 스타트업 중에 홍콩에서 성공한 회사들은 몇이나 됐나요.라고 물으니 솔직하게 말하면 없다고 했다. 유통이나 무역 쪽 회사들은 잘된 케이스들이 많은데 IT 쪽은 기억이 나질 않는 거 보니 없는 것 같다고.. 그래서 내가 대답을 해줬다. 이제 첫 케이스가 나오겠네요. 그 당시만 해도 한국 본사와 싱가포르 지사에서 성공적인 케이스를 만들고 홍콩에 온터라 자신감이 상당히 있었다. <시작> 시작은 순조로웠다. 본사에서 정부과제로 지원받으면서 하는 사업이 하나 있었는데, 해외 진출을 할 시 2천만 원 정도 지사 설립 지원금이 함께 나왔다. 버젯(예산)을 채우지 못하면 나머지 돈은 돌려줘야 하기 때문에 어카운트 에이전시 계약 시 보통 1년으로 하는데 2년으로 늘려서 한 번에 일시불로 처리했던 기억이 있다. 홍콩 회사 설립은 에이전시를 통해 하니 매우 순조롭고 빨랐다. 그리고 은행계좌를 개설해야 했는데, 빠르게 승인받고 하기 위해서는 홍콩에 있는 한국계 은행이 좋다고 하여 모 은행으로 오픈을 했다. 하지만 이 부분이 솔직히 아직까지 좀 아쉽다. 홍콩의 로컬 은행에 비하여 수수료가 너무 비싸고, 오피스도 하나밖에 없어서 은행업무 처리가 매우 불편하다. 최근에 현지 은행으로 바꾸려고 했는데, 이사가 필자 포함 3명으로 이루어져 최소 2명이 와야 한다고 했다. 하지만 나머지 두 명은 본사에 있기 때문에 결국 아직도 한국의 모 은행으로 사용하고 있다. 서류상으로는 회사가 세팅이 됐다. 이제는 사무실과 파트너 그리고 고객이 필요했다. 우선 싱가포르에 있던 파트너들에게 전부 물어서 검증된 파트너들을 홍콩에서 만났다. 그중 한 홍콩 파트너는 나와 우리 솔루션을 보고 너무 감명을 받아 당장 파트너쉽을 맺고 비즈니스를 시작하자고 했다. 본인 사무실도 무료로 사용하게 해 주고, 고객들도 당장 라인업 해서 소개해주겠다면서 매우 적극적이었다. 그렇게 너무나 빠르게 그리고 운이 좋게 사무실, 파트너, 고객이 해결됐다. <영업> 회사 세팅이 완료된 후 본격적으로 영업을 시작했다. 애초에 본사와 싱가포르 지사에서 성공적으로 안착한 쇼핑몰 인터랙티브 키오스크 솔루션과 홍콩에서 아트가 인기 있는 것에 착안해 미디어 아트 솔루션, 이 2가지로 영업을 시작했다. 시작부터 변수가 생겼다. 첫 번째 솔루션이 이미 중국 업체들이 홍콩으로 넘어와 영업을 하고 있었는데 품질은 우리보다 좀 떨어져도, 가격이 너무나 저렴했다. 그리고 가격 대비 프로젝트 리소스가 많이 들어가, 두 번째 솔루션인 미디어 아트로 집중하기로 했다. 미디어 아트는 중국 업체들이 감히 넘볼 수 없는 분야였고, 프로젝트 규모가 커서 하나만 성공시켜도 연매출 목표를 달성할 수 있었다. 두 번의 기회가 찾아왔고, 동시에 두 번의 위기가 왔다. 1) 2018년, 리텅 에비뉴 쇼핑몰에 아름다운 미디어 아트 구조물 계약을 맺었다. 고객사가 우리의 제안을 굉장히 마음에 들어 했으며, 착공에 들어갔다. 그리고 얼마 뒤 홍콩에서 역대급 태풍이 연말에 찾아왔다. 잠시 스톱되었고 다시 시작되리라 봤지만 고객은 리스크가 너무 크다며 프로젝트를 스톱시켰다. 우리는 고객이 계약을 멈췄기에 소정의 페널티 비용을 받긴 했지만, 전체 프로젝트 자체가 캔슬된 건 너무나 아쉬운 대목이었다. 2) 2019년, 올림피안 시티에 대형 미디어 타워 & 미디어 아트 프로젝트 계약을 맺었다. 본사, 싱가포르 다 포함시켜도 우리회사의 역대급 계약이었다. 하지만 곧 국가보안법이 통과되면서 데모가 급속히 확산되며 많은 홍콩의 쇼핑몰들에도 피해를주기 시작했다. 결국 프로젝트는 연기가 됐고, 취소는 안됐지만 1/10로 축소가 됐다. 고객은 재난적인 상황으로 이해해달라고했다. 보신 분들도 있겠지만, 그렇게 축소돼서 한 행사가 "Think like Leonardo da Vinci" 이벤트였다. <변화> 2020년 코로나가 터졌다. 안 그래도 악재가 연속으로 와서 쉽지 않던 비즈니스가 코로나로 쇼핑몰들이 위축되면서 우리 솔루션들을 찾는 고개들이 대폭 줄어들었다. '위기는 기회다'라는 말을 되새기며, 모든 기회들에 열린 자세로 변화를 시도해봤다. 1) 파트너와의 융합 쇼핑몰 이벤트 에이전시 파트너와 함께 IFC에 최초로 실제 상품이 없는 Digital로만 구성된 Digital Longchamp pop up store를 진행했다. 2) 온라인으로의 확장 홍콩에서 가장 인기 있는 IP인 디즈니도 더 이상 오프라인 행사로 진행을 못해 온라인 디지털 캠페인을 시도하려 했다. Black Widow 오픈일에 맞춰서 온라인 게임을 통해 영화를 홍보하는 디지털 캠페인을 진행했다. 3) 신규 사업 로컬 스타트업과의 협업 그리고 다양한 공모전을 통한 새로운 기회 창출. 홍콩 정부와의 협업 등 코로나 이후로 기존 사업은 요즘 명함조차 못 내밀고 있다. 새로운 사업으로 새로운 돌파구를 찾기 위해 변화 중이다. <생존> 내 파트너는 내게 이런 얘기를 종종 한다. 내가 홍콩에 온 이 3년이 역사상 홍콩의 가장 큰 격변기였다고. 그렇다 난 홍콩 역사의 가장 중요한 지점의 현장에 있다. 이 글을 보시는 홍콩 주민분들도 마찬가지겠지만, 이 불안정한 시대에는 기회와 위기가 항상 동시에 찾아온다. 그리고 본사가 한국에 있는 홍콩의 스타트업들에게는 이 시기가 생존의 갈림길이기도 하다. 이 시기는 꼭 격변기뿐만이 아닌 모든 스타트업들이 겪는 3년 생존율을 이야기한다. 한국에서도 3년간 살아남는 스타트업 비율이 35%에 불과하기 때문이다. <결론> 1) 한국 또는 다른 나라에서 성공한 솔루션이 홍콩에서도 성공하리란 법은 없다. 홍콩과 가장 경제적으로, 구조적으로 비슷하다는 싱가포르에서 성공한 우리 솔루션도 홍콩에서 타이밍과 여러 변수 덕분에 성공하지 못했다. 2) 홍콩은 굉장히 트렌드가 빨리 변하는 도시 중에 하나다. 마켓에 맞춰서 스스로 빠르게 변하고 적응해야 생존할 수 있다. 스타트업 정도의 규모로는 한국 본사가 홍콩 시장에 맞춰서 솔루션에 변화를 주기가 쉽지 않다. 홍콩만 놓고 봤을 때는 한국보다 작은 시장이기 때문이다. 3) 홍콩 진출이 중국으로 가는 중요한 브릿지라고 생각하면 큰 오산이다. 붙어있는 선전과 광저우와도 홍콩은 완전히 구별되며 아직까지 큰 혜택을 받을 수 없다. IT기기들을 생산하는 공장들은 선전에 많이 있어 조금은 싼 가격으로 가져올 수 있지만, 그 차이가 그렇게 크지 않다. 4) Greater Bay Area라고 광동, 마카오, 홍콩을 잇는 곳을 혁신 사업의 메카로 만들려는 중국의 계획이 있다고는 하지만, 이 프로젝트 역시 홍콩과 중국 정부와의 연을 댈 수 없다면 그냥 허상에 지나지 않을 수 있다. 5) 홍콩 정부와의 연을 대기 위해서는 Science Park 또는 Cyberport 이 두 곳에 인큐베이션 형태로 입점을 해서 지원을 받으며 들어가야 한다. 하지만 일반적인 한국의 스타트업들은 지분의 51프로 이상을 본사가 가지고 있다. 이 구조로는 기본적인 지원자격을 갖출 수 조차 없다. "초기 들어올 때는 성공에 대한 자신감이 있었지만, 극변 하는 사건들을 경험하며 기존의 IT 솔루션으로는 위에 내린 다섯가지 결론처럼 홍콩에서 성공한다는 것이 쉽지 만은 않다고 생각이 들었다. 하지만 포기만 하지 않으면 기회들이 있기에 조금은 다른 방향으로 새로운스타트업을경험해보았다. 이이야기는 2부와 3부에서다루도록하겠다."
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[조준호의 IT칼럼] 종교에도 혁신이 필요하다.팬데믹으로 우리 삶과 비즈니스는 변하고 있다. 특히 기업들은 너도나도 ‘혁신만이 살길이다’라고 소리치고 있다. 하지만 가장 변하지 않는 집단이 있는데 그곳이 종교다. 가장 보수적인 곳이기에 변화를 태생적으로 싫어하고, 전통적인 것을 지키는 것을 최고의 가치로 여기는 곳이 많다. 하지만 이곳 역시 팬데믹을 피할 수 없기에 정부의 강력한 제재로 인해 비대면 예배라는 것을 실행하게 됐다. 홍콩은 나름 잘 지키는 것 같지만, 몇몇 한국의 교회들이 안 지키면서 보는 사람들의 눈살을 찌푸리게 하기도 했다. 하지만 돌이켜 생각해보면, 종교만큼 역사적으로 혁신을 거듭해온 곳이 없다. 내 관점에서 기독교를 한번 살펴보겠다. (저자는 종교학자와는 아무런 관계가 없는 그냥 아주 평범한 기독교인이다.) 태초에 천지를 창조하실 때 아담의 갈비뼈로 또 다른 염색체를 가진 사람을 만드는 것은 사실 조금만 생각해보면 굉장히 창발적인 아이디어다. 산에 방주를 만들어 생명체를 피신시킨 것도 절대 평범한 생각이 아니다. 마구간에서 예수님이 태어난 날 우리가 지금 사용하고 있는 서기가 시작됐다. 종교개혁은 또 어떤가? 절대 권력 교황을 중심으로 판매된 면죄부와 수많은 부패들을 마틴 루터를 시작으로 서방 교회의 개혁이 시작됐고, 단순 종교뿐이 아닌 유럽의 역사와 문화, 문명까지 전부 뒤바꿔버린 역사의 분기점이었다. 그리고 흥미롭게도 지금 일어난 사건들에는 공통점이 있다. 바로 새로운 세상이 재창조된 시점이라는 것이다. 요즘 말로 뉴 노멀 시대가 도래했을 때 종교는 그 누구보다도 발 빠르게 움직였다. ▲1517년 종교개혁 우리는 이번 팬데믹에서 누가 가장 발 빠르게 움직이고 있는지 안다. 바로 IT기업들이다. 이 시대에 Zoom은 예전 '검색해봐' 라는 언어가 '구글링 해봐'로 바뀐 것처럼, '화상회의 하자'가 아니고 '줌 하자'로 언어 자체를 바꾸면서 가장 빠르게 발전하고 있는 회사 중에 하나다. 그 외에도 MS의 Teams, 협업 툴 Notion, 메타버즈 Roblox 등은 팬데믹을 거치며 가장 빠르게 발전하고 있는 혁신기업이라 불리고 있다. 반면 역사적으로 혁신을 주도한 종교는 어떤가. 매일 나오는 한국 뉴스를 보고 있을 때면, 안타까움마저 드는 것이 현재 한국 교회의 모습이다. 비대면 예배에 지치는 한탄만 메아리 칠 뿐, 혁신하자라는 목소리는 찾기가 힘들다. 저자는 2007년 무렵부터 지금까지 캄보디아 선교단체에 몸담고 있다. 우리 선교팀은 매년 수시로 캄보디아로 팀을 꾸려 나가 문화선교를 했다. 음악, 교육, 건축 등의 분야에서 선교를 했는데, 그중에서도 캄보디아에 리더를 만들어 스스로 자생할 수 있게 하기 위해서 음악 쪽에 포커싱을 많이 맞췄다. 하지만 우리 역시 이번 팬데믹을 만나면서 2년간 선교를 못 갔다. 우리뿐이겠는가. 전 세계적으로 국가를 이동하는 선교가 멈추었다고 봐도 무방할 것 같다. 이때 우리 목사님께서 이대로 가만히 있으면 안 된다고 하시며, 우리부터 변하고 혁신을 만들어내야 한다고 하셨다. "선교도 Fully Digital로 가능할 수 있도록 아이디어를 만들자고 해서, 음악 선교 중에 기타를 가르쳐주고 기타를 보급하는 Daycamp라는 선교 프로그램을 이번에 온라인으로 해서 디지털 축제를 만들어보자." 그렇게 해서 선교팀 중에 디지털을 다룰 수 있는 사람이 나밖에 없어서, 혼자 홍콩에 나와있지만 주도적으로 새로운 온라인 선교 프로그램을 이끌게 됐다. 그리고 목사님께서 말씀하신 것 중에 하나가, 이번에 새롭게 시도하는 선교 프로그램을 하다 보면 이것이 또 여러분들의 사업에도 자연스럽게 영향을 미칠 것이라고 하셨다. 그리고 실제로 그렇게 되고 있는 상황이다. 이번에 새롭게 시도하는 선교 방식에는 크게 2가지가 있다. 1. 온라인 컴페티션 웹사이트 ▲온라인 데이 페스티벌 카운트다운 ▲기타 연주 컴페티션 기존에 하던 음악 선교에서 우리가 만났던 학생들은 수년간 대략 천여 명이 넘는다. 이들에게 기타 교육 수료 후 기타도 무료로 나눠줬었다. 팬데믹 이전의 계획은 수료한 친구들을 한데 모아 페스티벌을 하는 거였는데, 이걸 Digital Transforamtion 하기로 했다. 웹사이트를 만들어 기존 수료자뿐이 아닌 전체 캄보디아 젊은이들이 참가할 수 있도록 하고, 조그마한 상금을 내걸었더니 후원도 조금 받아 더 늘리게 됐다. 그리고 참가자들의 친구와 방문객들이 직접 그들의 영상을 보고 별점도 매기고, 댓글도 달면서 쉽지는 않겠지만 문화 소통의 창구를 만들자는 취지로 3개의 컴페티션 채널을 만들었다. 1) 지정곡 컴페티션 2) 자유곡 컴페티션 3) 댄스 챌린지. 그리고 최종 결선 진출자들을 대상으로 Zoom과 스튜디오를 활용한 Live Event를 준비하기로 했다. 2. 오프라인 XR(Extended Reality) Studio ▲XR Studio 모습 (이렇게 하고 싶었지만..) 라이브 이벤트를 위해선 무대가 필요했다. 어떤 식으로 무대를 꾸밀지 리서치를 하던 중에 XR(Extended Reality) Studio라는 가상현실 확장형 스튜디오를 알게 됐다. 기본적인 개념은 조그만 공간을 영상 촬영장비와 가상현실 기술을 활용해 아주 큰 공간으로 탈바꿈하는 기술이다. 궁극적인 목표가 생겼지만 첫술에 배부를 순 없었다. 첨단 장비와 기술들은 우리 같은 조그만 선교팀에서 진행하기에는 무리가 있었다. 하지만 뭐라도 해보기로 했다. 우리가 가지고 있는 버젯과 시간 그리고 능력 안에서 최소한의 MVP(Minimum Viable Product)를 만들기로 했다. ▲선교센터에서 제한된 버젯안에서 연구 중에 있다. 작게라도 시작해보는 것이 목적이다. 그리고 9월 1일 드디어 우리 선교팀의 첫 온라인 문화선교가 닻을 올렸다. 오픈은 했지만, 우린 아직도 시행착오를 겪으며 문제를 해결하기 위해 노력 중이다. 처음부터 모든 게 잘되리라고 생각하지 않았다. 하지만 세상은 급격하게 변하는데, 종교와 종교활동은 정체되어 있고 새로운 것이 두려워 아무것도 시도하지 않는다면 그것 역시 올바른 신앙의 자세는 아니라는 생각이 드는 요즘이다. 우리는 처음 시도하지만, 무엇보다 중요한 건 단발성 이벤트로 끝나면 아무런 효과가 없다는 것이다. 이번에 시도한 선교방식으로 새로운 채널을 만들어 내는 것이 첫 번째 목표이며, 이 온라인 채널을 통해 추후 끊임없이 새로운 콘텐츠로 새로운 길을 개척할 생각이다. 스타트업에서 사용되는 Crowdfunding을 통한 새로운 선교 프로그램 공모전, 메타버즈를 활용한 디지털 커뮤니티 문화 공간 등 우리의 선교에 대한 혁신은 지금부터다. "침묵하는 종교는 새로운 세상을 창조할 수 없다."
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[조준호의 IT칼럼] 디지털 사이니지 세상디지털 사이니지, 키오스크, 미디어월, 미디어폴, 미디어 파사드란 단어 중 들어본 단어가 있으신가요? 이것들은 전부 TV 스크린, LED 디스플레이, 프로젝터 등을 활용해 옥외에서 영상이나 이미지 등의 콘텐츠를 송출할 수 있는 기기들입니다. 이쪽 업계에서는 이 모든 것들을 통틀어 쉽게 디지털 사이니지 분야라고도 부릅니다. 2009년 저는 디지털 사이니지 비즈니스를 엘토브에서 창업 멤버로 시작했습니다. 그리고 그 해 우리 회사는 한국 최초의 쇼핑몰 안내시스템 키오스크를 영등포 타임스퀘어 쇼핑몰에 납품했고, 이듬해인 2010년 일본, 2011년 싱가포르, 2013년 중국까지 단기간에 해외에 디지털 사이니지 솔루션을 수출했습니다. 이렇듯 2010년 즈음부터 디지털 사이니지는 우리 회사뿐만 아니라 전 세계적으로 매년 30프로 이상의 성장률을 기록하며 모든 국가에 범용적으로 사용되었습니다. 10년 전 아직도 기억이 나는 기사가 있는데, 스마트폰이 보급이 되면서 디지털 사이니지는 앞으로 점점 사장되어 갈 것이라는 예측 기사를 봤습니다. 하지만 여전히 디지털 사이니지 시장은 전혀 위축되지 않고 계속 성장하고 있습니다. 코로나 펜데믹 이후에도 사용자 경험이 언택트로 바뀌면서 전단지 광고는 위축됐지만, 디지털 사이니지 광고는 늘어났습니다. 향후에도 디지털 사이니지 시장 전망은 꾸준히 성장할 것이라고 보고 있지만, 시장은 삼성, LG 등이 점령했던 10년 전과는 다르게 중국 업체들이 규모의 경제와 저렴한 가격으로 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어 솔루션에서도 두각을 나타내고 시장을 양분화시켰습니다. 현재는 중국을 넘어 새로운 시장 개척을 위해서는 디지털 사이니지 분야에도 새로운 혁신이 요구되고 있는 상황입니다. 이렇듯 이미 우리 일상에 자리 잡은 디지털 사이니지. 집에서는 TV로만 활용이 되지만 옥외에서 어떤 식으로 활용이 될까요? 지난 10여 년간 이 분야에 종사하면서 내린 결론은 다음 3가지입니다. 첫째, 광고 목적 사실 첫째는 광고, 둘째도 광고 셋째도 광고라고 적으려다가, 너무 편협하고 부정적인 이미지를 드릴까 하여 바꿨지만, 그 정도로 디지털 사이니지는 광고를 위해 태어났고 이 분야에서 가장 많은 매출을 올리고 있습니다. 뉴욕의 타임스퀘어에 가보시면 모든 광고판이 디지털 사이니지로 뒤덮여서 그 자체로 하나의 관광명소로 자리매김했습니다. 지금은 더 효율적인 광고를 위해서 카메라와 센서를 이용해 사용자의 트래픽 그리고 성별, 나이 등을 자동으로 감지하여 그 사람에게 맞는 개인 맞춤화 광고의 형태로 발전되고 있습니다. ▲Times Square, NY 둘째, 정보 전달 목적 쇼핑몰에 가서 오늘 뭐 먹지? 라고 많이들 고민하시죠? 그럴 때 구글로 그 쇼핑몰 F&B 를 검색하시나요 아니면 쇼핑몰 안내키오스크를 보시나요? 최소한 쇼핑몰에서는 모바일보다는 키오스크가 검색량이 더 많다는 자사의 10년간의 통계 데이터가 있습니다. 주머니에서 핸드폰을 꺼내고 구글을 검색해서 해당 쇼핑몰과 카테고리를 검색하는 것이 생각보다 많이 귀찮습니다. 화면도 작고요. 그냥 사람은 본능적으로 눈앞에 보이는 큼지막한 것에 시선이 가게 됩니다. 그래서 요즘 공항이나 쇼핑몰에는 꼭 안내시스템이 설치되어 고객에게 원하는 정보를 제공해줍니다. 이 안내시스템에 있어서는 엘토브가 한국과 싱가포르 쇼핑몰의 90%를 점유하고 있습니다. (아직까지 홍콩은 90% 이상이 중국 업체 솔루션입니다.) ▲Jewel Changi - elTOV 안내시스템 키오스크 수출 (2019 싱가포르) 셋째, 고객 만족 목적 "더 많은 방문객을 위해서는 고객만족이 우선시되어야 한다." 이 변하지 않는 명제를 위해 디지털 사이니지에는 다양한 고객만족 콘텐츠들이 있습니다. 게임 콘텐츠, 미디어아트 콘텐츠, 포토 테이킹 콘텐츠, 결제 키오스크 등 고객들의 시선을 끄는 콘텐츠들이 하루에도 수십 개씩 쏟아지고 있습니다. 세계 최고 공항을 표방하고 있는 싱가포르 창이공항은 많은 환승고객들을 위해 Social Tree 미디어 구조물(엘토브 구축)을 Terminal 1 중심부에 구축하여 지난 10여 년간 창이공항을 대표하는 랜드마크로 고객들에게 즐거움을 줬습니다. 새로 생긴 Terminal 4에는 길이 30미터의 아시아 최대 크기인 LED Wall을 구축하여, 세계 최고의 미디어아트 업체인 모멘트팩토리의 콘텐츠를 송출하여 고객들에게 새로운 경험을 제공합니다. ▲Think like Leonardo da Vinci - elTOV 아트테크 사이니지 (2019 올림피안시티, 홍콩) 위 3가지 광고, 정보, 고객만족 용 디지털 사이니지는 옥외에서 모바일 외 디지털로 유일하게 가능한 고객과의 소통의 창구입니다. 쇼핑몰들은 자사의 CRM과 디지털 사이니지를 연결하여 고객들의 정보를 업데이트하기도 하며, 어떤 광고, 콘텐츠를 좋아하는지 분석하여 다음 마케팅에 참고하기도 합니다. IoT (Internet of Things)라고 들어보셨나요? 단순 번역으로 인터넷이 되는 모든 것들이라는 말인데, 이 기기들은 인터넷으로 모두 연결되어 있습니다. 우리 세상은 모바일로 사람과 사람이 연결되어 있지만, 옥외에서는 디지털 사이니지 세상이 우리를 연결하여, 또 하나의 커다란 메타버스 세상을 건축 중입니다. "내 손안의 모바일, 고개 들면 디지털 사이니지 세상"
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[조준호의 IT칼럼] 디지털 저작권 시대 - NFT올해 5월 홍콩에서는 아시아 최대의 아트 전시회인 Art Basel이 열렸다. 나도 우리 가족과 함께 들려 전시 작품들을 관람했다. 2년 전 코로나 이전에 열렸던 아트바젤도 방문을 했었지만, 솔직히 올해 전시는 그때만큼의 다양성이나 독창성은 조금 부족했지 않았나 싶다. 물론 개인적인 의견이다. 하지만, 올해 전시회에 2년 전에는 없었던 새로운 한 가지가 있었는데, 오신 분들 중에 혹시 Cody Choi NFT라는 부스를 보신 분이 있으려나 모르겠다. ▲실제 작품 대신 노트복 컴퓨터가 놓여 있다. 한국인 Cody Choi 님은 유명 디지털 아티스트로 이번 아트 바젤에 NFT(Non-Fungible Token)라는 생소한 타이틀을 부스에 달아놓으셨다. 이번 칼럼에서 다룰 주 내용이다. NFT는 쉽게 말해 디지털 콘텐츠에 저작권을 부여할 수 있는 기술 정도로 이해하면 접근하기 쉬울 것 같다. 이 기술이 나오기 전에는 디지털 아티스트들이 본인들의 작품들을 인터넷에 올리는 순간 아무나 카피를 해갈 수 있었으나, 지금은 NFT를 활용해서 이제 이 작품은 내 소유예요 라는 저작권 표시를 복제할 수 없는 기술인 블록체인으로 구현한 것이다. 그러니 그동안 소극적이었던 디지털 아티스트들이 적극적으로 시장에 나갈 수 있는 길이 생긴 것이다. 그렇게 저작권이 들어간 디지털 작품들이 요즘 이슈가 되면서 잘 팔리고 있다. 이렇게 아주 신기하고도 혁신적인 새로운 시장은 다음 3가지를 통해 이뤄진다. 1) 마켓 2) 블록체인 3) 수익. 아래 글은 위 3가지를 직접 경험한 이야기다. 1) 마켓 우리 딸아이가 그림 그리기를 좋아한다. 그래서 우리 딸아이의 그림을 스캔을 한 뒤 디지털 파일로 만들었다. 그리고 디지털 저작권을 주기 위해 NFT 최초이자 최대 마켓플레이스인 opensea.io 에 작품 등록을 하기 위해 회원가입을 했다. Opensea에는 2천만 개 정도 되는 NFT작품들이 있으며, 일간 거래량이 한화로 약 250억 원이나 된다. 디지털 자산의 아마존이라고 생각하면 된다. 2) 블록체인 회원이 되기 위해선 반드시 디지털 지갑이 있어야 한다. 디지털 자산을 구매나 판매를 하기 위해서 지갑은 필수다. 디지털 지갑에는 비트코인 같은 암호화폐를 담을 수 있다. 그런데 우리가 가장 잘 알고 있는 비트코인은 NFT를 구현하지 못한다고 한다. 대신에 이더리움이라는 암호화폐를 주로 사용한다. 왜냐하면 이더리움은 스마트 컨트렉트라는 쉽게 말해 거래의 조건을 만들 수 있는 기능이 있기 때문이다. 이렇게 지갑을 만들고 우리 딸아이의 작품에 이더리움으로 가격을 설정하려고 하니 최초 등록 비용 수수료(Gas fee)를 내야 했다. 가입하고 단 한번만 내면 된다. (0.08 이더리움 = 한화 약 23만원) ▲짜잔~. 우리 딸아이의 작품들에 저작권(NFT)을 넣었다. 3) 수익 각 작품마다 비용을 0.01 이더리움(약 3만원 정도)으로 책정했다. 사실 경험 목적이고 디지털 공간에 소장용 목적이라 판매까지 기대도 안 했는데, 며칠 후 하나의 작품이 팔렸다는 이메일을 받았다. (나중에 알게 된 거지만 미국의 친척분이 하나 구매해주셨다.) 여기서 NFT의 흥미로운 점이 하나 더 나온다. 바로 블록체인을 활용했기 때문에 아무나 변형을 못하고 창작자가 누구고 언제 누가 얼마에 무엇을 샀는지가 전부 투명하게 공개된다. 그리고 작품의 가치는 현실의 작품처럼 오르기도 하고 내리기도 한다. 우리 딸아이의 작품을 0.01 이더로 팔았는데, 그 작품을 사신 분은 0.1 이더로 올려서 아래 이미지처럼 시장에 내놓았다. 재밌는건 다른 사람이 이 작품을 다시 0.1 이더로 구매를 하게되면 창작자인 우리 딸은 거기에 10%를 수익으로 받는다. 이런 식으로 창작자는 지속적으로 물건이 팔릴때마다 수익을 얻고 디지털 세계에서 창작자로서의 명성도 얻을 수 있다. ▲ 블록체인으로 거래 내역이 투명하게 공개된다. 현실에서 미술작품을 구매하는 사람은 두 부류로 나뉜다. 정말 그 작품의 예술성이 마음에 들어서 소장하고 싶은 부류. 또 하나는 이 작품의 미래가치를 보고 지금 사두면 나중에 더 비싸게 옥션에서 팔 수 있겠지 라는 부류. 최근에 비트코인 투자 혹은 투기 열풍이 불면서 NFT도 덩달아 시장이 기하급수적으로 커졌다. 그리고 거의 대부분의 사람들이 디지털 작품을 구매할 때 소장보다는 미래가치를 보고 투자 목적으로 산다고 필자는 생각한다. 또한, 셀럽들을 활용해서 크게 팔린 것들만 이슈화하여 자극적인 뉴스들로 사람들을 모으기도 한다. 그래서 지금 당장은 약간 기형적인 모습을 띄면서 이 NFT시장에 대해서 회의적으로 보는 사람들도 많다. 하지만 한 가지 변하지 않는 사실은 디지털 작품들도 하나의 아트이며 그 아트를 만들기 위해 들인 노력을 보상받고 싶어 하는 아티스트들의 욕구와 니즈는 항시 존재한다. 하지만 여전히 디지털은 불법복제가 너무나 쉽다. 우리는 기술로 야기된 이 문제를 다시 더 나은 기술로 해결하고 극복해야 한다. 결국 이 관점에서 NFT는 하나의 해결책이 될 수 있으며, 투기라는 음지에서 디지털 자산의 투자와 거래라는 새로운 시장을 만들어내야 한다. 그리고 필자의 관점에서 그 시장은 이미 우리 코앞까지 와있다. "디지털 저작권의 시대가 도래했다."
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[조준호의 IT칼럼] 하이테크, 하이머니?엘빈 토플러 다음으로 우리에게 많이 알려진 미래학자 존 나이스비트의 저서인 "하이테크 하이터치" 란 책을 대학생 때 잠깐 보고 몇 페이지 읽다가 그 당시 어렵고 재미도 없어서 그냥 덮은 적이 있다. 본래 이 책은 기술의 본질을 탐구하고 기술이 주도하는 이 시대에 인간의 역할에 대한 물음을 던지는 인문학의 본질에 대한 질문을 던지기도 하는 책이다. 그때나 지금이나 나는 이런 어려운 분야까지 파고들진 못하는 수준이다. 다만 이 책의 제목을 조금 바꿔 오마주처럼 하이테크 하이머니? 란 제목으로 가볍게 내가 경험한 '고급 기술만이 많은 매출을 올릴 수 있을까'에 대해서 이야기해 볼 생각이다. 10년 전 한국에서 일을 할 때의 일화다. 가상세계에서의 이러닝 프로젝트라는 산학협력 관련 기술 PM을 맡고 있던 적이 있었다. 그 당시 우리 회사는 카이스트와 카이스트 출신들이 설립한 중소기업과 함께 파트너십으로 두 달간 거의 합숙하다시피 생활하며 프로젝트를 진행했었다. 한 번은 카이스트 교수님께서 미팅에 참가하셨을 때 미팅을 마치고 학교를 졸업한 학생들의 창업을 도울 방법을 고민해보라고 그 중소기업 대표님께 요청을 하셨다. 그러자 그 중소기업 대표님께서 '나도 카이스트를 나오긴 했지만 아직도 우리 후배님들은 하이테크여야만 하이머니가 되는 줄 아는 분들이 많다고. 이 생각을 조금 내려놔야 그 성공 확률이 조금 더 높아지지 않을까요.' 라고 하시면서 몇 가지 주위 사례들을 들었었다. 그리고 이와 비슷한 시점에 내 대학 동기 세명이 창업한 회사가 있었다. 창업 초기에 다른 동기의 결혼식에서 만난 적이 있는데, 그 중에 한 친구가 본인들은 게임은 누구나 즐길 수 있게, 쉽고 남녀노소 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 창업의 목적이라고 했다. 그리고 초기의 어려움들을 이겨내고 그들은 "애니팡"이라는 국민 게임을 만들면서 그들이 추구했던 게임의 목적에 대한 가치와 성공을 동시에 이뤄냈다. 이 두 경험에서 나는 꼭 하이테크여야만 하이머니는 아니구나 라는걸 깨달았었다. 그리고 최근에 Digital Easter Egg Hunt 프로젝트를 홍콩에서 직접 겪으면서 이 칼럼을 한 번은 써봐야겠다고 생각했었다. 홍콩에서 크리스마스 다음으로 큰 축제처럼 여겨지는 Easter Holiday에 (1) Discovery Bay 와 (2) Gold Coast 에서 동시에 Digital Easter Egg Hunt Event 를 열었다. 우리 회사는 Gold Coast 프로젝트를 맡았고 QR코드를 활용해서 쇼핑몰과 리조트 전체를 돌면서 Easter Egg를 수집하는 프로그램을 개발했다. 반면 Discovery Bay는 AR기술을 활용해 앱을 다운로드하지 않고도 특정 지역에 가면 AR로 Easter Egg를 수집할 수 있는 이벤트를 개최한다고 했다. ▲(1) Discovery Bay - AR Easter Egg Hunt Event Gold Coast 고객님은 우리 회사에 경쟁자인 Discovery Bay는 AR로 한다는데 겨우 QR코드로 사람들의 이목을 끌 수 있느냐고 반문했다. 티켓값도 Gold Coast가 조금 더 비싸기까지 했다. 사실 이미 계약까지 마친 마당에 프로그램 자체를 바꿀 수는 없었다. 솔직히 경쟁사의 AR 헌트가 어떤 식으로 운영될지도 몰라서 자신도 조금 없긴 했다. 하지만, 고객에게 요즘 코로나 때문에 QR코드 스캐닝도 많이 하고 유저 프로세스를 조금 더 익사이팅하게 만들 테니 지켜봐 달라고 했다. AR은 VR, AI, Big Data 등과 함께 요즘 가장 핫하게 떠오르는 기술이다. 포켓몬고 이후에 대중화가 많이 되긴 했지만, 일반 대중에게는 아직도 익숙하진 않은 기술이긴 하다. 그리고 이 기술은 특정 지역에 가야지만 Easter Egg를 얻을 수 있기에 사용자들이 폰을 항시 켜 두고 봐야 하는 단점이 있었다. 또한 AR이 조금 무거워서 여기서는 불필요한 애니메이션을 안 쓴 걸로 확인이 됐다. ▲(2) Gold Coast - QR Code Easter Egg Hunt Event ▲(2) Gold Coast - QR Code Easter Egg Hunt Event 반면에, 우리는 가족단위로 참가하게 되는 행사 특성상 아이들도 쉽게 참여하게 만들자라는 목표가 있었다. QR코드라는 AR에 비하면 매우 쉬운 기술을 활용해서 아이들이 눈에 보이는 QR코드를 뛰어다니면서 찾은 다음 부모님 폰으로 스캔을 하고, 우리가 어렸을 적 했던 보물찾기처럼 QR코드라는 보물을 찾아 쇼핑몰과 호텔 이곳저곳을 탐험하게 만들었다. 또한 QR코드라는 가벼운 웹 기술을 활용해 우리는 각각의 Easter Egg 마다 재미있는 소소한 토끼 애니메이션을 만들어, 모으는 재미를 더했다. 그리고 그 모은 포인트를 활용해서 아날로그적인 럭키드로우를 해서 상품을 가지게 했다. 결과는 어땠을까? Gold Coast 행사는 첫날은 매진이 안됐지만, 첫날 입소문이 나면서 나머지 5일은 All sold out이 됐다. 첫날 막판에 서버 이슈가 생겨서 사실 말 못 할 고생을 하긴 했지만, 사용자들이 아이들과 하기 재밌고 쉬워서 매우 긍정적인 평가들을 해줬다. 실제 데이터를 봐도 참가한 사용자들 중에 80프로 이상이 거의 모든 Easter Egg를 획득하는 매우 적극적인 활동을 했다. 반면, Discovery Bay의 AR행사는 그 더운 날 모바일폰에서 언제 AR이 나올지도 모르고 찾았다 해도 아무 애니메이션도 없이 그냥 단순하게 텍스트와 이미지만 나와서 실망을 많이 했다는 인스타 피드들을 많이 봤다. (직접 참여해보신 분 중에 다른 의견 있으시면 이메일 부탁드립니다.) 결론은, 사용자다. 사용자의 눈높이에 기술을 맞춰야 한다. 아무리 고급 기술과 시스템으로 장착을 한다 해도 사용자가 그 수준에 도달하지 못하면, 하이테크는 하이머니가 될 수 없다. 하이머니란 하이유저와 거의 일치하기 때문이다. 더 많은 사용자들을 끌어들이기 위해서 기술회사들은 사용자에 집중을 하는 것이다. Platform, AI, AR, VR, Big Data 등은 여전히 미래를 이끌 선진 기술과 용어들이다. 하지만 진정한 하이테크는 이런 기술들을 사용자의 눈높이에 맞추는 노력 그리고 밸런싱을 하는 과정과 결과물을 하이테크라고 말하고 싶다.
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[조준호의 IT칼럼] 19금과 초딩 그리고 디지털내가 중학교 3학년 때 친구들과 농구 약속을 해서 주말에 동네 마을버스를 타고 학교로 가고 있었다. 어느 정류장에서 짧은 치마를 입은 이쁜 대학생 누나가 타더니 내 옆자리에 앉았다. 왠지 모르게 갑자기 떨리기 시작했고, 코끝으로 향수 냄새가 흩날리며 좁은 마을버스 의자에서 바로 옆에 앉은 누나의 체온이 느껴졌다. 나는 도저히 움직일 수가 없었고, 학교를 지나 그 누나가 내릴 때까지 얼굴도 못 돌린 채 그대로 몇 정거장을 지나쳤다. 그 누나가 내리고 난 뒤 다음 정거장에서 나도 내렸고, 그때서야 정신이 들며 '아 이런 언제 다시 학교로 가지..' 성적인 호기심이 무척 많을 때 겪었던 순수했던 내 어릴 적 에피소드 중에 하나다. 반면, 고등학교 1학년 때 친구 집이 비었다고 해서 남자 친구들끼리 우르르 그 친구 집에 놀러 간 적이 있었다. 그 친구는 재밌는걸 하나 구했다면서 제목도 없는 비디오테이프를 틀었다. 그렇다 그건 포르노였다. 그리고 그 첫 경험이 너무 충격적이라 그 비디오에서 나온 장면들 중 몇몇 장면은 아직도 생생하게 기억이 난다. 그리고 25년의 세월이 흘러 나는 초등학교 3학년생과 유치원생 아이 둘을 데리고 살게 됐다. 너무 어린애들이라 앞선 내 어릴 적과 비교하면 성적으로 눈을 뜨려면 멀었다고 생각했다. 그러던 중 어떤 이야기를 듣고 혹시나 하는 마음에 아이패드에 사파리 브라우저의 히스토리 기능을 활용해서 어떤 것들을 보고 있는지 살펴보게 되었다. 그리고 마주하고 싶지 않았던 충격적인 기록들을 몇 개 보게 되었다. 19금 페이지들이 기록으로 남아있었다. 물론 의도적으로 들어가진 않고 배너나 이상한 광고를 통해서 들어갔겠지만, 무엇보다 안타까웠던 건 앞서 나는 고등학교 때 보았던 기억들이 충격적으로 남아 25년이 지난 지금도 파편들이 남아있는데, 이 어리고 어린아이가 이런 것들을 보고 그 파편들과 잔상들을 계속 안고 살아갈 텐데, 되돌릴 수 없다는 것에 더욱 안타까움이 컸다. IT에 종사한다는 아빠가 간단하게 아이패드 설정에 들어가서 막을 수 있었던 상황을 방치한 것에 대해서도 자책을 하게 됐다. 그리고 내 이웃들에게도 물어봤지만 생각보다 많은 부모들이 아이 보호 설정을 하지 않아, 공유하는 차원에서 이번 칼럼에 써야겠다고 마음먹었다. 아이 보호 설정을 할 수 있는 방법은 구글에만 찾아봐도 많이 나오기 때문에 여기서는 기본적인 3가지 권장사항만 알려드리도록 하겠다. 1) 성인 콘텐츠 차단 우선 위 그림에 간단하게 아이폰(아이패드)에서 성인콘텐츠 제한을 설정하는 방법을 만들었다. 설정으로 들어가신 뒤 Screen Time으로 들어가서 위 프로세스를 따라가면 Web Content 에서 "Limit Adult Websites"를 선택하면 자동으로 성인 콘텐츠를 차단해준다. 2) 앱 다운로드 같은 Content Restrictions 페이지 Apps를 클릭하면 4세, 9세, 12세, 17세 심의로 규정되어 있는 앱만 다운로드 할 수 있다. 나이에 맞게 해주면 되지만 조금 과도하게 설정되어 있는 것도 있기 때문에 12세까지는 나름 허용해도 괜찮을 것 같다는 생각이 든다. 3) 유튜브 일반 유튜브 대신 키즈 유튜브로 대체시켜주시면 수많은 성인 유튜브 콘텐츠 접속 자체를 제한시킬 수 있다. 사파리 브라우저를 통해 유튜브를 들어가려 해도 앞서 설명한 1번 Web Content란에서 유튜브 주소를 제한사이트로 등록하면 차단이 된다. 사실 이런 얘기들은 구글에서 조금만 검색하시면 위 내용보다 더 쉽게 설명해놓은 블로그나 유튜브들이 많다. 이번 칼럼은 디지털의 명과 암중에 암적인 측면에서 조금 더 다뤄보려고 했다. 얼마 전 아내가 내게 준 기사 제목이 초등학생 1/3 이상이 성인 콘텐츠를 본다는 기사였다. 앞서 성인콘텐츠를 제한하는 설정을 간단하게 설명했지만, 무조건 성인콘텐츠를 막는 것만으로는 근본적인 문제 해결이 되지 않는다. 초고도화된 정보화 시대에 초등학생들은 본인들이 마음만 먹으면 볼 수 있는 경로가 매우 많기 때문이다. 그럼 어떤 식으로 성교육을 해야 하고, 그 나이에 좋고 나쁜 것들을 어떻게 분별할지에 대해서는 당장의 해답을 드릴 순 없지만 지금 이 시기에 화두를 던지고 싶었다. 이 글을 쓰기 위해 생각을 하다 불현듯 생각난 10년 전에 읽은 프랑스에서 가장 똑똑한 경제학자라는 자크 아탈리의 "미래의 물결" 이란 책이 생각이 났다. 이 책 독후감을 써둔 게 있었는데 여기서 나는 가장 감명 깊게 본 것이 바로 거점과 감시라는 키워드다. 그중에서도 이 칼럼과 관련이 깊은 '감시'. 저자는 10년 전 글에서 정보가 늘어나면서 우리들의 사생활 노출과 무분별한 정보의 노출을 동시에 감당해내야 하는 'Risk"가 계속 올라갈 것이라고 보았다. 내용은 길지만 간단히 요약하면 "원격감시"란 단어는 많이들 들어봤으리라 생각이 든다. CCTV 등으로 위험을 감시하는 것들을 말한다. 하지만 저자는 앞으로의 미래는 원격감시 보다 '자가 감시'가 훨씬 중요한 시대가 되리라 보았다. 아주 쉽게 설명하면 CCTV 앱처럼 자가감시 앱이 등장해 "현재 시간, 장소에서 사용자님의 위험 노출은 85%로 아주 높습니다. 다른 장소로 이동해 위험 노출을 낮추세요." 또는 "금주 고객님의 아이가 노출된 사이트에는 성적인 리스크 75%, 폭력 노출 56%로 평균보다 2배 높습니다. 아이의 앱 중에 A앱 , B앱 삭제를 권고드립니다." 등의 인공지능 자가 감시 앱이 등장한다는 말로 이해하면 조금은 쉽게 이해되리라 생각이 든다. 디지털의 명과 암은 너무나 빠른 속도로 우리를 덮치고 있다. 우리들은 이 상황 속에서 우리 자신을 그리고 우리 가족들의 리스크를 잘 관리하고 있는지 돌아봤으면 한다. 버스에서 대학생 누나에게 설레어 정거장을 무한정 지나쳤던 성적인 호기심과 설렘의 기억과 어두컴컴한 친구의 방에서 나쁜 방식으로 만든 불법 비디오를 보는 기억들이 우리네 시절에는 반반이었다면, 우리가 방심하는 사이에 우리 다음 세대들은 집에 부모가 있어도, 제목 없는 비디오테이프가 없어도 후자의 기억들을 훨씬 많이 접할 수 있는 세대로 자랄 수 있다.
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[조준호의 IT칼럼] 소상공인 디지털 활용기2019년 - 국가보안법으로 인한 홍콩의 대규모 시위 발생 2020년 - 코로나로 인한 전 세계적인 팬데믹 발생 그리고 2021년인 지금도 코로나는 우리 곁에 아주 바짝 붙어있다. 특히 홍콩에 사는 사람들은 최근 3년은 경제적으로 사회적으로 많이 힘들었을 것이라 생각한다. 특히, 기댈 곳 없는 소상공인들은 하루하루가 고통인 시간들이었다고 생각한다. 홍콩 정부도 유례가 없는 이런 팬데믹 사태에서 특별한 해결책과 보상도 없이 제제만 가했다. 소상공인들이 할 수 있는 거라곤, 소비를 줄이고 인건비를 줄이는 방법 외에는 딱히 할 수 있는 것이 없었다. 대부분의 소상공인들은 디지털을 잘 모르기 때문에, 온라인으로 무엇인가를 시도한다는 것 자체가 이미 큰 벽이었다. 그래서 IT백그라운드가 있는 내가 조금이나마 이들을 도와줄 수 있으면 좋겠다는 생각이 들어 같은 단지에 사는 한국인 요리사인 소상공인 이웃에게 디지털 기술로 지금 하고 있는 일을 무료로 돕고 싶다고 제안을 했다. 그분이 운영하는 민스키친은 코스웨이베이에 위치해 음식 판매, 케이터링 서비스, 요리교실을 운영하고 있었는데 이 곳의 고충은 대략 아래 3가지였다. 이런 고충 사항들을 보고 내린 결론은 결제가 가능한 웹사이트를 만드는 것이었다. 난 Shopify라는 온라인 이커머스 플랫폼을 사용하자고 제안했다. Shopline이라는 로컬 페이먼트 수단(Payme)이 가능한 홍콩 스타트업 이커머스가 있었지만, 다양한 기능과 퍼포먼스 면에서 Shopify가 낫겠다고 생각했다. 사이트를 만들고 도메인(minskitchen.hk)을 연결하고 데모 상품들을 진열하는 것은 그다지 오래 걸리지 않았다. 다만, 인스타그램으로만 온라인 마케팅을 했던 민스키친 측에서 익숙지 않은 웹사이트에 올릴 음식 사진들과 설명 등을 준비하는 것이 훨씬 오래 걸렸다. 그리고 올해 1월 드디어 온라인 이커머스 사이트를 오픈했다. 결과는 솔직히 놀라웠다. 오픈한 지 한 달 만에 민스키친의 모든 메뉴는 매주 솔드아웃 되고 있으며, Shopify에서 가장 구매 전환율이 좋은 샵 중에 하나로 선정이 됐다. 신규 유저는 온라인 사이트를 만들기 전과 비교해서 4배가량 매주마다 증가를 했다. 온라인 샵이 오픈하기 전에는 구두로만 소개를 할 수 있었다면, 지금은 샵 URL만 복사해서 친구에게 보내주면 누구나 쉽게 사이트를 보고 카톡이나 DM 없이 바로 주문을 할 수 있었기에 가능했던 것 같다. 민스키친에서 알려준 바에 따르면 사이트 오픈하고 고객과의 카톡과 인스타그램 DM이 1/10로 줄었다고 한다. 이 부분에서 첫 번째 고민이던 비생산적인 채팅으로 인한 시간 허비를 해결할 수 있게 됐다. 그리고 생각보다도 더 많은 사람들이 모바일을 활용했다는 것을 알 수 있었고, 모바일 내에서 신용카드 및 애플 페이 등의 결제 수단으로 기존 현금결제만 가능했던 두 번째 고민을 해결했다. 또한 각 메뉴들의 판매량을 한눈에 알 수 있게 되었다. 이 메뉴들의 주문량을 확인하고 다음 재고를 예측할 수 있어 마지막 고민이었던 재고관리를 해결할 수 있게 됐다. 당연히 매출도 올랐다고 하셨지만, 정확히 얼마나 올랐는지는 그 전 데이터가 없어서 알 수 없었다. 하지만, 그 무엇보다도 놀라웠던 것은 바로 재방문율이었다. 본 사이트는 오픈 전의 3가지의 큰 고충을 단번에 해결하여 온라인으로의 전환이 아주 잘된 케이스인데, 그 해답은 바로 이 재방문율에서 찾을 수 있었다. 재방문을 한다는 것은 쉽게 말해 단골이 많다는 것이다. 온라인에서 단골들을 부르는 말로 충성고객이란 말이 있다. 바로 이 충성고객이 민스키친에 많았기 때문에 재방문율이 높은 것이고 사이트로의 이동이 큰 무리 없이 잘된 것 같다. 인스타그램과 카톡을 통해 몇 년 동안 일일이 고객과 채팅하여 쌓아 왔던 네트워킹이 그 당시에는 힘들고 불필요한 시간들 같았지만, 이런 관계들이 시스템을 만나면서 높은 재방문율로 녹아들어 간 것이다. 이 시스템이 없을 때는 이러한 일련의 노력들이 눈에 보이지 않았지만 시스템을 만나면서 모든 행위들이 데이터로 그리고 매출로 증명됐다. 물론, 온라인으로 전환한다고 모든 소상공인들이 이렇게 좋은 결과를 가져오진 않을 것이라 생각한다. 하지만 기존 오프라인에서 했던 각자의 노력과 성과들이 눈에 보이진 않아도 분명 본인의 자산으로 어딘가에 남겨져 있을 것이라고 본다. 이 자산들을 어떤 디지털 툴을 사용해서 시각화하고 시스템화 하느냐가 다음 성공의 키라는 것은 확실히 알 수 있는 경험이었다. 어느 것 하나 무의미하고 헛된 일은 없다. 이 어려운 때에 소상공인 여러분들의 노력 그 하나하나가 언젠가 큰 결실을 맺을 수 있을 것이라는 소망을 품고 디지털 활용을 해보시길 추천드립니다. 국내외의 대한민국 소상공인 여러분 파이팅!
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[조준호의 IT칼럼] 초딩들이 몰려온다 - 메타버스17년 전 우리를 경악케 했던 초딩방학 2000년대 초반, 위 포스터는 초딩방학의 무서움을 너무나 잘 표현해줬던 하나의 웃음 짓는 추억으로 기억된다. 그리고 2020년 코로나가 전 세계를 덮치자 초딩이 방학을 하든말든 초등학생들이 몰려 놀 곳이 사라졌다. 그야말로 초딩비극이 됐다. 하지만 초딩들은 우리가 생각하는 것만큼 나약하지 않다. 아주아주 강력한 생명력을 지니고 있다. 초등학생들은 밖에서 못 놀게 되자, 모두 가상의 놀이터로 모여들었다. 그곳을 조금 있어 보이는 말로 메타버스(Metaverse = Meta + Universe) 또는 쉽게 가상공간이라고 부른다. 현재 초등학생 자녀를 두고 있는 부모세대는 호랑이 담배 피우던 시절 프리첼, 아이러브스쿨로 처음 가상공간(소셜미디어)을 경험해봤을 테고 싸이월드에서 가상의집(미니홈피)을 만들어 꾸미고 자랑을 했었다. 그리고 지금은 페이스북, 인스타그램, 유튜브를 다수가 즐겨 사용하고 있다. 그래서 그런지 그냥 막연하게 우리 아이들도 인스타나 유튜브를 많이 하겠지라고 생각한다. 하지만 천만의 말씀이다. ▲Roblox의 사용량은 우리가 통상적으로 알던 소설 미디어들을 압도한다. 메타버스 중에서 탑인 Roblox는 가상 3D 공간에서 게임과 소통을 즐기는 공간이다. 통계에 의하면 미국 어린이들이 하루 평균 2.6시간이나 하는 엄청난 인기를 자랑한다. 최근에 Roblox는 Series H 투자 유치를 성공시키며, 기업가치가 무려 $29.5B USD까지 육박하는 기업공개를 안 한 회사 중에 전 세계에서 가장 가치 있는 회사로 등극했다. 초딩의 힘이 이토록 대단하다. 내 개인적인 경험과 관점으로 Roblox의 성공 이유를 3가지로 뽑아봤다. 1. 메타버스는 UGC (User-generated Content) 이기 때문이다. 게임과 메타버즈의 가장 큰 차이는 “사용자가 가상공간에서 스스로 콘텐츠를 창조해낼 수 있느냐 없느냐이다.” ▲Roblox Studio - 본인의 집, 게임, 놀이터 등 무엇이든지 만들 수 있는 Roblox 콘텐츠 저작도구 Roblox는 게임 내의 콘텐츠를 간단한 툴을 활용해 만들 수 있다. 하지만 우리 초딩들은 이렇게까지 하지도 않는다. 게임 내에서 포인트를 쌓거나 결제를 통해서 콘텐츠를 아주 쉽게 만든다. Roblox 저작도구를 사용하는 사람들은 어른들이 대다수고, 주로 초딩들에게 수익을 올리기 위해 콘텐츠를 아주 열심히 만든다. 이 말인즉슨, 크리에이터와 유저 사이에 돈의 순환이 지속적으로 일어난다. UGC가 가능한 공간인 메타버스는 이렇게 선순환 구조로 무한적으로 콘텐츠가 확장해 나가며 지속적인 수익창출로 인해 성공할 수 있는 첫 번째 요소가 생긴다. 2. 멀티 플랫폼 지원이 무한 공간 확장의 뼈대다. 2007년도는 에디슨이 전기를 발명한 이후 가장 획기적인 발명품이 나온 해이다. 바로 아이폰이다. 아이폰은 모든 산업 생태계를 뒤흔들었고, 그 변화하는 물결에 발맞추기 위해 대다수의 기업들은 발버둥을 쳤다. Roblox 역시 2007년 공식 서비스가 PC버전으로만 시작됐지만 모바일 트렌드에 완벽하게 적응하며 앱과 웹 플랫폼을 런칭해 급속도로 성장했다. Roblox는 이런 멀티플랫폼에서 단 하나의 아이디로 즐길 수 있다. 즉, 내가 있는 플랫폼에서 만든 콘텐츠를 다른 플랫폼의 친구들과 아주 손쉽게 공유할 수 있다. 멀티플랫폼을 지원한다는 말은 쉽게 말해 특정 플랫폼의 유저만이 아닌 모든 플랫폼의 유저들이 함께 플레이를 할 수 있다는 것이다. 그리고 그렇게 확장성이 높아지려면 게임 자체가 가벼워야 한다. 가볍다는 말은 예를 들면 웹 서핑하다가 재미있는 기사를 URL만 카피해서 친구한테 주면 별도의 설치 프로그램 없이 클릭 한 번으로 그 기사를 볼 수 있듯이, 이 Roblox도 그런 원리로 가볍게 바로바로 친구들과 공유하며 즐길 수 있다. ▲내가 만든 콘텐츠를 아주 손쉽게 친구들과 공유할 수 있다. 이렇게 콘텐츠를 멀티플랫폼을 통해 손쉽게 공유가 가능해지면서, 확장하는 속도가 타 게임에 비해 엄청나게 빨라진 것이다. 이것이 두 번째 성공요소라고 생각한다. 3. 그래도 게임은 재밌어야 한다. 메타버즈, UGC, 멀티 플랫폼 등 조금 있어 보이는 말들로 포장을 했지만, 그래도 가장 주목해야 할 점은 재미다. 아이들 눈에는 아니 심지어 어른들 눈에도 Roblox나 Minecraft나 전부 게임이다. 그럼 우린 왜 게임을 하는가? 재밌기 때문이다. 게임은 무조건 재밌어야 한다. 아이들과 최근에 Roblox와 Minecraft를 함께 했는데 솔직히 재밌었다. 특히 Roblox는 그 안에 게임 콘텐츠가 정말 무궁무진했다. 레이싱 게임, 파티 타임, 놀이공원 등등 놀거리가 정말 많았다. 몇 번 더 해보니 왜 이 Roblox가 전 세계 아이들의 최고 인기 게임이 되었는지 알 수 있었다. 가장 중요한 성공요소 - 그것은 재미다. 메타버스는 다음 세대의 하나의 문화로 자리 잡아가고 있다. 우리 어른들은 예전에 경험했던 것만 보고 아이들이 보고 있는 것들을 보지 않고, 보려고 하지도 않는다면, 그건 어찌보면 우리 아이들을 CCTV 없는 놀이터로 보호자도 없이 낯선 이들에게 둘러싸여 있는 곳으로 내보내는 격이 될 수도 있다. 앞서 설명한 데로 어떤 어른들은 우리 아이들의 가상 놀이터로 돈을 번다. 걔 중에는 분명 좋은 어른도 있지만 나쁜 어른도 있다. 아이들의 문화를 존중하고 보호하려면 그 문화에 대해 어느 정도의 이해와 공감은 필요하다고 생각된다. “어른들의 방학숙제 - 메타버스 체험해보기”